avatar

За децата, компютърните игри и за нас

Неотдавна ми попадна статия с ето такова заглавие – „Американските учени опровергаха мита за вредата от видеоигрите”.

В статията се говори за това, че сътрудниците на един от университетите в Тексас, както съобщава АМИ-ТАСС, изяснили, че „Компютърните игри не оказват вредно влияние на децата със здрава психика” и, общо взето, не е трудно да се досетим, кой е поръчал на тези „учени” изследване с такъв резултат.

При това, ръководителят на проекта професор Кристофър Фъргюсън, за да съхрани, според мен, поне някаква видимост на научна обективност, добавя, че на „някои” от тинейджърите компютърните игри все пак могат да окажат негативно въздействие.

Кои обаче са тези „някои” тинейджъри? Както става ясно, това са тези подрастващи, които лесно се огорчават, дразнят се за дреболии, отделят малко внимание на околните, нарушават установените правила, не изпълняват обещанията си и извършват постъпки, без да се замислят над последствията им. За тях професорът предлага „да им се ограничи времето, което отделят за игри”.

Интересно, къде професор Фъргюсън е виждал деца, сериозно замислящи се над последствията от постъпките си? Всеки, който е запознат с възрастовата психология знае, че на почти всички деца са свойствени ранимост и честа смяна на настроенията, те са егоцентрични, невнимателни към заобикалящите ги и често просто не могат да си изпълняват обещанията, защото ги дават без да се замислят, а когато трябва да ги изпълняват се намират в друго състояние на духа.

На тинейджърите е свойствено да „проверяват границите” на позволеното, те обичат свободата, не разбират смисъла на ограниченията и често нарушават установените правила. Всички познават тази юношеска превъзбуденост, желанието да се покажеш като герой, на когото морето му е до коляно и възрастните не са му началници.

И как, интересно, професорът смята да ограничи времето отделено за игри на тинейджърите „нарушаващи установените правила”? По същия начин те ще нарушават правилото да не играят на компютъра. А тези, които „не изпълняват своите обещания”, също така няма да изпълнят обещанието да не играят дълго на компютъра.

Не мисля, че професорът до такава степен не е запознат с азовете на възрастовата психология. Но, очевидно, някои „по – висши” съображения го принуждават да принизи вредата, която нанасят разпространените днес компютърни и видео игри.

Защо наричам меркантилните интереси съображения от „по-висше” ниво? Защото парите днес са най-висшата ценност. Нямам нищо против материалното благополучие, но да печелиш от игри, обучаващи на жестокост, а те са преобладаващо болшинство, не е добре.

Защо да не е добре, когато това са реални пари? Ще дам два примера от много подобни.  

11-ти март 2009 година в немския град Виненден 17 годишния Тим Кречмер застрелял общо15 човека. За него това били движещи се фигури, като в любимата му компютърна игра, с реалистична графика, една от най-скъпите и популярни по това време. В един момент той взел пистолета на баща си и тръгнал към училището си. Там той, в същия стил, като в любимата му компютърна игра /това станало ясно при разследването/, започнал да стреля наред по всички. След това излязъл на улицата, спрял кола, изхвърлил шофьора – същата стратегия както в играта. В крайна сметка го ранили в престрелката с полицията и бум! – претоварване – застрелял и себе си.

29 декември 2011 година в град Чебоксари, Русия, 22 годишен младеж убил с нож възрастна жена. Мотивът за престъплението, както обяснил по време на следствието, станало любопитството. След много часове игра, целта на която била да убие максимално количество хора, му станало интересно да види, как умира убит в действителност човек.

Ясно е, че и този и другият и във Винеден и в Чебоксари са извратеняци. Но продавачите на компютърни игри не проверяват купувачите за „извратеност”, не изискват справки от психотерапевт и характеристика от работното място. И дали няма да се изврати нормалното дете, прекарвайки множество часове съревновавайки се да убива. Не е важно, че той не убива реални хора, а техните виртуални образи. Тези образи стават все по-реални с всяка нова версия на играта и границите между виртуалните и реалните светове все повече се изтриват.

Игровите ситуации и предизвикващите чувство на опасност сцени на жестокост и насилие най-много „гъделичкат нервите”, тъй като засягат най-базовите животински инстинкти. Затова е най-лесно да се спечелят пари от филми и игри изградени на подобни сюжети. А това, че те постепенно разяждат ума и душата, внушавайки на потребителите на тази „продукция” позволеност, като цяло, на ужасни и отвратителни неща, слабо вълнува производителите на подобни стоки. Търговският успех оправдава всичко.

Но какво ме интересува търговсия успех на производителя на компютърни игри? Защо трябва да купувам продукцията му? Защо рекламата послушно ме води за носа, макар че разбирам, че не трябва да и вярвам, защото тя преследва своите, а не моите интереси? Най-вероятно, защото ми е все тая, просто не ми пука, с какво играе и какви впечатления получава детето ми. Зает съм със собствените неща, със собствения си търговски успех, който постигам със същите средства, както и другите, мислейки не за това каква полза или вреда ще донесат на хората плодовете на труда ми, а за печалбата, която ще получа

Възниква, обаче, въпрос. Не ставам ли аз, благодарение на своето равнодушие към всичко друго, освен търговския ми успех, неволна причина за тази стремителна деградация на обществото, която все по-ясно показват зачестилите напоследък случаи на немотивирано насилие?

А може би не ми пука и за това, нека всичко върви по дяволите. Имам си бизнес, а на бюрото в офиса ми стоят трите маймунки: нищо не виждам, нищо не чувам, нищо няма да кажа на сина си, който с часове седи пред компютъра.

17.12.2011 Михаил Аршавски