Видеоигрите: тайнственият живот (в-к Култура)

За някои динамиката между подчинение и ограничение е това, което прави видеоигрите по-нисша форма на изкуство, която, освен всичко друго, е и опасна. Антропологът Дейвид Гребер, например, предупреждава в последния си труд „Утопията на правилата (2015 г.), че компютърните игри превръщат фантазията в почти напълно бюрократизирана процедура и подсилват чувството, че живеем във вселена, в която счетоводните процедури определят всяка фибра на реалността. Лейбовиц се съгласява с това, че игрите представят „вселена, управлявана от строги правила”, но го вижда като нещо изцяло положително; вселената на видеоиграта е „убежище” от „нерешимите тревоги” на съвременния живот.



След атентатите в Париж някои коментатори си припомниха името на Мохамед Мера – радикализирания млад французин, убил седем души, от които три деца; дребен обирджия от предградията с мозък, промит от салафитската среда и от социалните мрежи; престъпник, към когото тайните служби се отнасят с отчайваща непохватност. Всъщност, Мера е прекарвал свободното си време не толкова в социалните мрежи, колкото пред екрана на видеоиграта „Кол ъв Дюти” (Call of Duty). Възможно ли е реално обаче видеоигрите да спомагат за радикализирането на младежите? Тук публикуваме текст, с който се опитваме да осветлим малка част от отговора.
 
1.
Леко тромавото заглавие на Майкъл Клун Живот на геймър (Gamelife) е показателно за това колко необичаен хибрид е новата му книга: от една страна, напомня на трогателен мемоар за едно самотно детство в средния Запад през осемдесетте години, а от друга, разглежда механизма на действие на видеоигрите и какво могат да значат те за нас. Разказът е сбит и пламенен, воден от убеждението, че тематиката е както много важна, така и твърде често пренебрегвана. Когато стане дума за личната страна на живота им като геймъри, както пише Клун към края в това, което прераства в нещо като задкулисен манифест, повечето хора нямат какво толкова да кажат... Обществото ги е убедило, че компютърните игри са тривиално забавление и няма причина да се замислят над тях.
Ключовата дума тук е „личен”. Видеоигрите са много популярни и носят огромни приходи – според Асоциацията за софтуер за забавление (ESA)[1], видеоигрите са част от свободното време на 155 милиона американци, които изхарчват за тях по над 22 милиарда долара годишно в сравнение с 10.4 милиарда, които отделят за билети за кино. Често видеоигрите се набеждават за бизнес феномен и обществен проблем. Но техните автори нямат отношение към нито едно от тези определения; видеоигрите се вплитат в ежедневието на тези, които им посвещават свободното си време по всевъзможни начини. Пътуващите на връщане от работа вечер отделят по няколко минути на пъзел играта „Кенди Кръш Сага” (Candy Crush Saga) на своя телефон, като безцелно преместват произволен асортимент от шарени формички в редове по цветове, докато съзнанието им все още не се е отърсило от работния ден. Тийнейджърите пък играят „Блъдборн” (Bloodborne) на конзоли по цели нощи в стаите си, напълно потопени в интригуваща симулирана битка или фантастична реалност.
Книгата на Клун се занимава колко интензивна и лична може да бъде връзката с видеоигрите. Книгата е структурирана така, че следва потока на времето от игра на игра – седем глави покриват както седем игри, така и седем години от живота му, от „Съспендид” (Suspended, 1983 г.), приключенска игра, която Клун играе като седемгодишен, до „Майт енд Маджик II” (Might and Magic II, 1988 г.), ролева игра в стил „фентъзи” с триизмерна графика, в която намира упование, когато е на тринадесет, през последните месеци на учебната година. Събитията от тези години – създаване на приятелства и предателства, конфликти с учители и съученици, разводът на родителите му, преместването от един квартал на Чикаго в друг – това са все познати сюжети. Но според описанието на Клун, игрите са му позволили да се зарови дълбоко, да даде образ на отчаянието и постоянно променящите се мисловни състояния, породени от тези случки в детството, и цялото време, прекарано в самота, с вторачен поглед в себе си.
В този случай игрите заемат мястото на книгите, описани в други мемоари за детството, и представляват първите преки срещи със самотата на възрастните и въпросите без отговор. Точно от видеоигрите, пише Клун, той научава за „големите неща”; игрите ни учат що е смърт, характер, съдба, що е действие и идентичност.
В някакъв смисъл е изненадващо, че няма повече книги, които да го правят, повече хибридни мемоари за игрите и живота. Писането/написването за видеоигри почти винаги клони към мемоар, дори и да е само загатнато. Игрите се възприемат активно по начин, много различен от срещата с книги, филми и други форми на изкуство: по дефиниция времето, прекарано пред екрана на видеоигра, е време, прекарано в действия, вземане на решения; а видеоигрите обикновено изискват повече време – десетки, дори стотици часове, разпределени през седмиците и месеците. Това значи, че ако си дадем сметка, изиграването на една игра неизбежно включва спомен за част от човешкия живот, включително доста от успехите и провалите, взетите решения и погрешните стъпки (въпреки че действията и резултатите от игрите са симулирани, изборите и емоциите, които предизвикват, не са). Спомените за една игра и животът, воден извън нея, често се преливат едни в други.
Много от най-добрите съвременни книги за видеоигри често изведнъж преминават в автобиографии. Една от главите в книгата на Том Бисел Допълнителни животи: Защо са важни видеоигрите?[2] (2010 г.) е за „Гранд Тефт Ауто IV” (Grand Theft Auto IV, GTA IV), мащабна екшън игра, чието действие се развива в просторна въображаема симулация на Ню Йорк (други версии на играта се развиват в Лос Анжелис, Маями и Лондон), за която Бисел твърди, че е може би най-колосалното творческо постижение на последните двадесет и пет години. Но също така разказва и историята на кокаиновата му зависимост:
Играта беше по-бърза и по-красива, когато бях надрусан с кокаин... Докато играех GTA IV на кока със седмици и месеци, научих, че може би всичко, което може да направи една игра, е да създаде идентичност на човека, който я играе, и може би това трябва да е достатъчно.
Геймърски живот: Пътувания в три града[3] (2008 г.) на британския критик на видеоигрите Джим Росиньол започва с прочувствената история за това как е станал професионален редактор: обсебен от играта „Куейк III” (Quake III) – един от най-чистите примери за типа игри „стрелец в първо лице”, включваща симулирани стрелби, наблюдавани през мерника на оръжието на вашия герой в играта – той бива уволнен от работата си като финансов журналист. Усещах прилив на внезапна свобода: нямаше нищо между мен и чистата наслада. Можех да се концентрирам върху [Куейк III] седем дни в седмицата без прекъсване.
Но „Живот на геймър” на Клун е единствената книга, която съм чел, която успява да поддържа този двоен фокус за повече от няколко страници. По-голямата част от книгата се гради върху контрасти, които се редуват в кратки подпараграфи, балансиращи между външно и вътрешно, живот и игра, което позволява двете линии на изживяването на Клун да се сблъскат една с друга по неочаквани начини. Пише за първия си досег с играта „Ултима III: Екзод (Ultima III: Exodus) от 1983 г., ролева игра в стил ”фентъзи”, в която играчът контролира няколко героя в детайлен, сложно устроен, измислен свят (тези игри, които са наследници на ”Тъмници и дракони”, Dungeons and Dragons), обикновено включват много разговори и много цифри).
В „Ултима III” героят на играча е представен от малка мигаща фигурка в центъра на плоска карта... изключително сложно изобретение... поръсена с тъмници и замъци, и градове. Играта довежда единайсет годишния Клун до нещо като пикселов вариант на дзен медитация. Ролевата игра, базирана на карта, е духовно устройство, което отделя действието от егото, обяснява Клун. Освобождаващо излизане от тесния затвор на характера. Обикаля квартала си с часове в тъмнината, потопен в блянове за света като просторна, фантастична „карта, която се плъзга под краката му”, много окъснял за вечеря, преди да го приберат ченгетата и да го върнат на ядосаната му майка.
Кратък разговор в началото на книгата между Клун и негов братовчед, който му е на гости, комбинира глуповатата псевдологика на детските въпроси и неизбежността на мечтата - всичко това, изговорено на езика на игрите:
- Колко пъти можеш да умреш? - попитах Джеймс.
- Три - отвърна той. - В „Пак Ман” (Pac-Man) ли?
- Не, в живота - поправих го аз.
-Аха - каза той. Помисли. - Не мисля, че можеш да умираш твърде много пъти...
- В „Съспендид” умирам всеки ден - прошепнах аз.
- Виж, Майкъл - започна той. - Ако трябва да предположиш колко скапани пъти можеш да умреш в скапаната игра „Съспендид”, колко би казал?
- Ако трябваше да предположа - отвърнах аз... Един трилион пъти.
Изглеждаше впечатлен. Погледна към краката си, както правеше, когато мислеше за нещо тайно.
Идеята за смъртта и образът на смъртта са просмукали книгата. Разбира се, видеоигрите изобразяват смъртта постоянно и винаги неадекватно; смъртта във видеоигра в много отношения е точно обратното на истинската смърт: тя е временна, повторяема и в повечето случаи безсмислена, тъй като героят се преражда веднага, след като „умре”; и във всеки случай, самият той не съществува. Но за Клун точно тази неадекватност, това лесно, непрестанно прераждане позволява да видиш истинската смърт в цялото й разрушително равнодушие.
Глава пета, например, започва с обявяването на развода на родителите му: Един юнски ден [баща ми] стоеше на слънце, усмихваше се несигурно… и на следващия ден си тръгна. След няколко страници главата стига до „Елит” (Elite, 1984 г.), в която играчът пилотира симулиран космически кораб, като се включва в бойни действия, както и в по-обикновени задачи, като търговия и миньорска дейност на астероид. Младият Клун обожава играта, но не успява да приземи кораба си на една от въртящите се космически станции в играта, подвиг, печално известен с трудното координиране на ръце и очи; при всеки опит да премине това базово, но изключително трудно препятствие, той се разбива, корабът му избухва, а той като пилот загива. Но не спира да опитва:
Разбивах се на парчета върху космическата станция отново и отново, и отново... Десет пъти за половин час. По двадесет пъти на час. В особено напрегнати периоди на игра имах странното усещане, че провиждах собствената си смърт многократно, на всеки три минути, два часа подред.
В края на главата се прескача напред с десет години. Клун, сега двадесетгодишен, пристрастен към хероина (темата на предишните му мемоари, „Побеляване: Тайният живот с хероин”), взема свръхдоза в хотел в Амстердам. Пакетчето с бял прах падна от ръката ми, строполих се на леглото... И когато звездите пробиха прозрачните стени на хотелската стая, разпознах чувството. Спомних си го от „Елит”.
 
2.
Защо на косъм от смъртта някой би си припомнил видеоигра, на която е посвещавал времето си десетилетие по-рано? Още повече - игра без реален сюжет, без звук (версията, която е играл Клун), с елементарна графика, в която всеки обект е бял, прозрачен многоъгълник (персоналните компютри от осемдесетте не са били достатъчно мощни, за да генерират илюзия за плътни, триизмерни обекти). Видеоигрите, според повечето експерти, са псевдоизкуство, зависещо от натискането на няколко клавиша по определен начин, в определен момент, при появата на конкретна светлинна последователност. Играчът съществува в свят, както пише Клун по-нататък в книгата си, който съдържа само три усещания: за победа, загуба, раздразнение. Как е възможно на една игра да се отдава такова значение?
Лайъл Лейбовиц, преподавател в Нюйоркския университет, който изнася лекции за видеоигрите и е съосновател на факултетния съвет по игрите към университета, задава почти същия въпрос в началото на „Бог в машината: Видеоигрите са духовно търсене”. Родител, който гледа как детето му играе видеоигра, пише той, вижда скоростно мърдане на палци, чува какофония от взривове и вой, и писъци, и всичко това в ритъм, твърде динамичен, за да позволи рационална мисъл; и се чуди: Какво удоволствие може да намираш в това бясно натискане на клавиши до безкрай и без почивка?
Отговорът и за Клун, и за Лейбовиц е точно в тази липса на почивка. За Лейбовиц логиката на играенето на игри е свързана с повторението. Играчът, тресящ се на стола, напредващ от едно ниво със серия от задачи до друго, с идентична среда и задачи, е непрестанно в движение и същевременно не отива никъде. Книгата на Лейбовиц е кратка, но свръхамбициозна, изпълнена с препратки, нетипични за книги с подобна тематика; тук той включва Киркегор, който твърди, че „единствената щастлива любов” се предлага от повторението. Точно това щастие, според Лейбовиц, е онова, което играчът на видеоигри открива; той цитира пространно Киркегор: Липсва й безпокойството на надеждата, тревожният приключенски дух на откривателството, но я няма и тъгата от спомените, а само блажената сигурност на момента.
Клун, от друга страна, се придържа към тезата, че тревожният приключенски дух на откривателството е точно това, което той е открил във видеоигрите. И че не друго, а повторението на действията в игрите позволява това откриване; и което му позволява, чрез най-обикновена груба сила, да се доближи до най-закътаните части на света и на душите ни – „смърт… характер… съдба… действие… идентичност”. Авторите на компютърни игри, пише той, са наясно, че нещо, което се случва еднократно, няма кой знае какво значение за хората. Събитията от типа ”веднъж в живота” някак не ни ангажират емоционално… Но нещо, което се е повторило десет хиляди пъти? То се просмуква в най-съкровените кътчета на същността ни. Става част от нас. Така действат видеоигрите. Всичко, което става в една компютърна игра, става по десет хиляди пъти... Така прозренията се превръщат в навици.
Част от това несъответствие може да се дължи на хронологията – Клун пише за опита си с видеоигрите като дете; Лейбовиц пише като възрастен, все още в плен на видеоигрите. Една и съща игра ще се изживее по различен начин от ококорения 10-годишен хлапак в разгара на лятната ваканция и 35-годишния мъж (средната възраст на геймърите, според ESA), който разпуска след работа; не е трудно да си представим как за първия тип играчи изживяването е изпълнено с всевъзможни новости, а за втория - значение има само „блажената сигурност”.
Но разликите са далеч по-дълбоки. За Лейбовиц определящата характеристика на видеоигрите не е изучаването, а ограничението. Видеоигрите предлагат драстично орязана версия на живота, светът е сведен до конкретна и понятна задача. Играчът има на разположение определен брой бутони на джойстик или компютърна мишка и клавиатура; и знае точно кое за какво да използва. Някои игри буквално инструктират играча как да натисне определен клавиш в точно указано време; повечето са поне малко по-сложни и включват инструкциите във въображаема, симулирана реалност, като буквално казват: „Накарайте героя да прескочи тези платформи с помощта на тези четири клавиша” или „Използвайте мишката, за да насочите анимираното оръжие към извънземните и стреляйте с бутона й”.
Независимо от конкретиката, както и от крайната героична цел, която играчът следва, преодолявайки препятствията (отвлечената принцеса е от другата страна на платформите, извънземни нападат Земята), важното е, че тези препятствия са поставени така, че да могат да бъдат изпълнени, и че играчът научава дали ги е изпълнил успешно или не – ако минете през платформите, преминавате на следващо ниво; ако се провалите, Марио[4] ще падне в лавата и ще умре, и трябва да започнете отначало. Играта се превръща в непрекъснат цикъл от сигурност: задача, резултат и така нататък, докато играчът се откаже от играта.
Резултатът е, че без значение каква е привидната й цел, играта може да има само едно реално послание и предлага само един тип удовлетвореност: себе си, самия ритуал да се отдадеш на видеоигра. Създателят, пише Лейбовиц, чрез играта ни учи, че истинската радост е радостта от научаването, от нашата свободна воля да обичаме играта и най-вече създателя й, да пренебрегнем всички други начини за съществуване в света, всички други твърдения за субективност или посредничество и вместо това, да приемем истинското щастие, което идва, когато осъзнаеш мястото си в света.
За някои динамиката между подчинение и ограничение е това, което прави видеоигрите по-нисша форма на изкуство, която, освен всичко друго, е и опасна. Антропологът Дейвид Гребер, например, предупреждава в последния си труд „Утопията на правилата[5] (2015 г.), че компютърните игри превръщат фантазията в почти напълно бюрократизирана процедура и подсилват чувството, че живеем във вселена, в която счетоводните процедури определят всяка фибра на реалността. Лейбовиц се съгласява с това, че игрите представят „вселена, управлявана от строги правила”, но го вижда като нещо изцяло положително; вселената на видеоиграта е „убежище” от „нерешимите тревоги” на съвременния живот.
Реално предлагащи доброволно, временно усещане за посока, за сигурност, за цел, макар и произволна, за Лейбовиц видеоигрите демонстрират „изконно теологично усещане”. Вместо да ни ръководи скуката или бюрократичната рутина, или както повечето разтревожени критици са твърдели през годините – кръвожадността, играчите на видеоигри са водени от милостта. В действителност, видеоигрите са „като религия” и като играем, все едно ходим на църква или дори се молим: Видеоигрите... са по-близки по своята същност до ритуала, отколкото до каквато и да било друга човешка дейност.
Много читатели ще заклеймят подобно твърдение като абсурдно. Сещам се за какви ли не възражения: при видеоигрите липсва смиреното уважение, присъщо на религиозния ритуал (все пак, целта е да победиш играта); играчът, за разлика от поклонника, не разчита само на вярата си, и прочее. Лейбовиц обаче обръща внимание на един особен парадокс. Зад съперничеството, агресията, раздразнението, дори откровения страх и гняв, които видеоигрите могат да насърчат, те изглежда предлагат и някаква чиста форма на утеха. Не мисля, че е съвпадение: както Клун, така и Бисел свързват видеоигрите с наркозависимостта; и двамата писатели са продължили да ги играят много след като вече не са били в плен на дрогата.
Всъщност, последните страници на „Живот на геймър” са изненадващо сходни с аргумента на Лейбовиц. Годината е 1989 и на Клун му остават няколко седмици до завършването на осми клас. Внезапно бива мистериозно низвергнат от всичките си приятели и съученици, става буквално „невидим,” някой, „когото другите не забелязват”. Прекарва свободното си време в размисли за изолацията си и играе „Майт енд Маджик II”, игра, свързана с изследване, разгадаване на пъзели и битки в един измислен свят. Пълно е с „обичайните еднорози, гоблини и демони” – типични за игрите в стил ”фентъзи” – но има особен аспект в тази игра, който е „наистина нов, показва триизмерна версия на света”. Въпреки че други игри са опитвали да постигнат нещо подобно, само Майт енд Маджик II”, със своите усъвършенствани модели на перспектива и ефекти... включват елемент от реалността.
Тринадесетгодишният Клун е пленен и объркан. Тази триизмерна графика, мисли си той, има нещо, нещо шупнало (Чух думата в реклама за нова марка безалкохолно, намесва се възрастното му „аз”). И после осъзнава какво е всъщност Където и да отидеш... винаги виждаш небето. Небето в „Майт енд Маджик II” е светло синьо с идеално съотношение на пухкави бели облачета, а странно ниските стени на играта никога не закриват гледката към небето. Клун коментира, че това ясно и спокойно небе е било лесно постижимо дори за сравнително примитивната компютърна графика на игрите в края на осемдесетте, защото небето, както знаем всички, е най-малко реалистичният елемент от реалния свят. От викингите, които „вярвали, че то е синият череп на великан”, до средновековните християни, за които небето е „воалът на Рая”, та чак до нещастния юноша, който прекарва дните си в самота, винаги е било лесно за хората да си представят най-фантастични неща за небето, погледнем ли към небето насред оживената улица, се озоваваме в друг свят.
Сам и отново във ваканция, Клун се усеща „невидим, вперил поглед в небесата”. Замислил се е за „Майт енд Маджик II” и после за бащата, който си е отишъл от този свят, и тук неочаквано разсъжденията му завиват рязко - в посока спомените на Лейбовиц:
Помня как се возех при баща ми, сигурно съм бил на шест или седем… Гледах синьото небе през прозореца. Това, което отвън бе синьо, за мен бе тихо чувство отвътре, и си помислих: Ще запазя това завинаги. Мир, помислих си. Както казват в църквата. Мир.
Това небе, небето през май на тринадесетата ми година беше най-красивото небе, което някога съм виждал... Вълшебното небе... Не е лесно да разговаряш със себе си. Но наистина да разговаряш със себе си. Да стоиш под небесния купол на своята същност... Имаш нужда от код... нещо, което не е твое. Нещо, с което да измерваш всичко. Неподвижна точка. Хоризонт на вътрешното ти небе.
---
Всяка друга книга би ви накарала да си помислите, че сте попаднали на „рапсодия” за вярата, за възвишената любов или за идеалите на революция. Но при Клун става дума за видеоигри – по-конкретно за седем от тях. Той ги изброява, а след това допълва: Складирам ги една върху друга... Когато умра, ще си спомня за цвета на небето.
Аз също си спомням това чувство, макар че видеоигрите, с които се забавлявах, бяха различни – „Фолаут” (Fallout)вместо „Майт енд Маджик II”; „Тормънт” (Torment) вместо „Ултима III”. Не че тези разлики имат някакво значение. И си спомням, връщайки се към това чувство, онзи небесносин цвят, симулация на усещането за спокойствие, което изпитвах на няколко пъти, преди да прочета мемоарите наКлун. Единия път беше, когато за първи път видях облаците в „Супер Марио” в инсталацията „Кори Аркейнджъл” от 2002 г. Тя и в момента може да се види в Уитни Мюзиъм, представлява копие на старата игра на “Нинтендо” – “Супер Марио Брадърс”, прожектирана върху стена, като визуалният акцент е поставен върху плоския, син фон и белите пикселизирани облаци, които, без каквото и да било прекъсване, се изместват по дължината на целия екран - от дясно на ляво. Втория път беше миналата година, когато прочетох доклада на прокуратурата в щата Кънектикът за убийствата в началното училище „Санди Хук”, а след това и полицейските сводки за убиеца Адам Ланза[6].
От тях научих, че на хард диска на компютъра на Ланза имало папка с надпис „Забавно”. Според докладите, тя съдържала „снимки на Ланза, опрял пистолет на слепоочието си”, както и „видеоклип, продължаващ пет секунди, озаглавен „пощенски” запис и показващ застрелването на няколко деца (кадър от игрален филм)”, плюс няколко видеозаписа с Ланза, забавляващ се с видеоигра.
За много хора значението на видяното е очевидно. В месеците след ужасяващото престъпление на Ланза се изписаха десетки страници за “живота му като геймър”. Хроникьорите пишеха, че той е бил като омагьосан от кръвта, лееща се в електронните игри. Играел сам в продължение на часове в своята зловеща бърлога... бункер без нито един прозорец. Той може би просто е копирал някоя видео игра, когато е убивал. Той бил мотивиран от видеоигри, в които имало много насилие. Според анонимен източник на информация - “ченге с дългогодишен стаж в полицията”, цитиран в “Ню Йорк Дейли нюз”, клането в Нютаун е дело на геймър ... жесток и луд, за когото видеоигрите са като порнографските филми за изнасилвача... Геймърите се “хранят” с видеоигрите, докато в един момент просто не излязат на улицата и не кажат: „Писна ни от видеоекрани. Сега наистина ще станем ловци на хора.
Оказва се, че Ланза е притежавал редица игри с насилие: първите издания на серийната военна игра “Кол ъв Дюти” (Call of Duty), френетичната игра със зомбита “Лефт фор Дед”( Left 4 Dead) и “Дед райзинг” (Dead Rising). Той най-вероятно е прекарвал часове наред с “Комбат Армс” (Combat Arms), онлайн игра с безплатен достъп в интернет. Но играта, която се споменава най-често в докладите и на която той, както по всичко изглежда, е посвещавал най-много от времето си, изобщо не би могла да се определи като жестока и кървава.
Според полицейските доклади, любимата видеоигра на Адам Ланза била Денс Денс Революшън (Dance Dance Revolution - DDR). Тази невероятно популярна игра, за първи път появила се в САЩ през 1999 г., а после имаща десетки продължения, е ярка, ритмична, весела, с предимно повтаряща се сюжетна линия. Играчът стои на издигната платформа. Пред него има четири големи бутона, подредени на кръст. Звучи песен и играчът натиска бутоните с краката си в такт с музиката и в съответствие с инструкциите на екрана пред себе си. Играчът печели точки, когато успее да натисне правилния бутон в точното време, операция, която се повтаря отново и отново, често пъти с много висока скорост.
Това е играта, в която Ланза е вперил поглед във видеоклипчетата, съхранявани на твърдия диск на компютъра му. (Не е ясно дали те са заснети от Ланза или от някого другиго; но от един кратък клип, на който се предполага, че виждаме как Ланза играе и който изплува в интернет, се чува зад кадър смеещият се “оператор”, който стои на известно разстояние зад играча, но чието лице не може да се види.)
Ланза пътува до киносалон в Данбъри, Кънектикът, на петнадесет минути от дома му, където играе на DDR, чиито устройства са разположени в лоби бара на салона. И макар че не е уточнено в полицейските доклади, най-вероятно става дума за осмото издание на играта – от 2002 година, което се нарича “Денс Денс Революшън Екстрийм” (Dance Dance Revolution Extreme). Ланза идва в киносалона само за да играе DDR, гласи информацията в докладите. Освен това, той идва толкова често (и отговаря толкова уклончиво на въпроса „как се казва”), че сред служителите ще стане известен като „DDR бой”.
Първоначално - в месеците около април 2011 г. – той понякога идва със свой приятел, който отива да гледа кино, а после се връща да играе с него; DDR дава възможност да бъде използвана едновременно от двама души. Понякога Ланза играе с един от служителите в киното. През този период Ланза идва в киното всеки петък и стои там до събота... като средно играе по четири часа на ден... Той играе разпалено, пламнал, като в треска.
През август 2011 г. започва да играе между девет и десет часа дневно. След това спира да идва за около месец, а когато се завръща, постоянно е сам. През август или септември 2012 г. един от служителите в киното, който преди това обичайно е бил партньор на Ланза, и един от малкото, на които той, в крайна сметка, е казал първото си име, забелязва, че Ланза е станал по-резервиран от обикновено. Ланза е целият червен и излиза да се разхлади. Когато се връща, служителят го пита дали е добре. Ланза отговаря, че няма никакви пари и просто иска да се прибере вкъщи. Десният ръкав на Ланза е малко навит, което позволява на служителя да види дебел ластик ... малко под лакътя му. След като го забелязва, мъжът предлага на Ланза двадесет долара, за да играе. Младежът приема. Когато вечерта служителят си тръгва, Ланза продължава да играе. На следващия ден шефът му нарежда да изключи централно машината, на която играе Ланза, за да може, в крайна сметка, той да си тръгне. Нещо, което Ланза прави, без да създава проблеми.
Това е последният път, когато служителят от киното вижда Ланза. Друг човек, който по същото време работи в същия център, също споделя пред полицията, че за последен път вижда Ланза да играе там “някъде през ноември - около месец преди стрелбата”.
Невъзможно е да се разберат отделните аспекти от живота на Ланза от неясните свидетелства “трета ръка”, от отворените хард дискове, от преработените и редактирани полицейски доклади, от психическото му заболяване, от фиксациите му в армията и в предишни масови разстрели. Времето, прекарано пред екрана на DDR, е нещо необичайно - и заради своята продължителност, и защото в този момент всеки може да види Ланза в киното. Иначе по-голямата част от игрите, с които Ланза се забавлява, както и по-голямата част от живота му, остават в сянка. Ние не знаем какво е правил той по време на продължителния период от няколко месеца, в които не ходи в киното. Ние не можем да видим и всички останали игри, на които той е посвещавал времето си, както и начина, по който го е правил.
Ние знаем, че той е отделял от времето си за видеоигри с насилие, но не знаем колко често – един негов познат, интервюиран от полицията, казва, че, според него, Адам е играл много видео игри, в които главният герой трябвало да застреля колкото се може повече врагове. Друг пък казва, че Адам е прекарвал повечето от времето си пред видеоекрана, но с игри без насилие. Всъщност, единственото, по което има единодушие, са ефектите, които могат да имат видеоигрите с насилие. През 2005 г. и отново през август Американската психологическа асоциация (АПА) обяви, че заниманията с видеоигри, в които има насилие, имат връзка с увеличаването на агресията в играчите, макар че все още не може да се твърди, че те водят до криминално насилие или престъпление. Близо двеста учени и професори подписват отворено писмо, в което се обявяват срещу доклада на АПА, определяйки го като подвеждащ и създаващ паника (Лейбовиц, от своя страна, коментира, че направената връзка между реалното насилие и жестокостта във видеоигрите са добре скалъпена измишльотина, която е доказано лъжлива).
И все пак онова, което си мисля, че е разстроило специалистите толкова много, докато чета този малък брой съществуващи данни, не е формулировката: видеоигрите са това... което е порнографският филм за изнасилвача. По-скоро те са възбудени от отстранената и ужасяваща версия на историята на Клун, която ни се разказва в „Живот на геймър”, и на опита на Лейбовиц да обясни в “Бог в машината” как е било възможно толкова много часове от живота ни да са изтекли пред екрана на различни видеоигри.
Описанията на различни видеоигри - особено когато се правят за хора, които нямат подобни занимания, в повечето случаи са фокусирани върху обстоятелствата и събитията, включени в играта. Тя се описва като роман или филм. Реално обаче опитът, който се трупа след заниманията с точно определена игра, расте, променя се, има своите последици, влиза в различни взаимодействия в момента, в който проникне в съзнанието на отделния играч. Моя милост, например, преди две години прекара месеци с новоизлязлата игра “GTA V – (продължение на играта, от чиито серии Ланза е имал няколко). Тя е пълна с насилие и е презрително човеконенавистна, също както и по-предишните й издания. И въпреки това, спомените ми за нея се свързват с усещането за спокойствие, с някаква съзерцателност на блестящия и анархичен симулативен образ на Лос Анджелис. Като някаква красива гледка, която наблюдаваш през прозореца на колата си – тя е някак далеч от теб, а ти без никакъв риск можеш да я наблюдаваш.
Ню Йорк Ривю ъв Букс, 8.10.2015
Превод от английски Михайла Миленкова


[1] Entertainment Software Association
[2] Extra Lives: Why Video Games Matter
[3] Gaming Life: Travels in Three Cities
[4] Герой от компютърната игра „Супер Марио”, който трябва да спаси принцеса Мухоморка
[5]TheUtopiaofRules
[6] На 14 декември 2012 г. Адам Ланза застрелва 20 деца и 6 възпитатели от началното училище „Санди Хук”.

в-к Култура


The Utopia of Rules: On Technology, Stupidity and the Secret Joys of Bureaucracy by David Graeber – review
http://www.theguardian.com/